JUEGOS DIDACTICOS PARA GRANDES Y CHICOS - 10% off en efvo o transferencia

Clave Secreta es un juego de deducción para 2 jugadores donde debes adivinar una cifra secreta de 4 números. Cada jugador elige 4 dígitos únicos. Por turnos, arriesgan combinaciones y reciben pistas: "Fijas" (números correctos en la posición exacta) y "Móviles" (números correctos pero mal ubicados).


Preparación:

  1. Cada jugador toma un tablero de notas.
  2. Cada participante arma una combinación de 4 números (sin repetir ningún dígito) y la oculta en la grilla superior de su tablero.


Dinámica de juego:

  1. Por turnos, un jugador intenta adivinar la clave del otro escribiendo un número de 4 cifras en su tablero.
  2. El creador de la clave debe responder con pistas basadas en el intento:
  • F (Fijas): Números acertados que están en el lugar correcto.
  • M (Móviles): Números acertados pero que se encuentran en una ubicación incorrecta.
  • Nada: Si ningún número del intento forma parte de la clave.
  1. Los jugadores usan esta información para descartar posibilidades y afinar sus hipótesis en los siguientes turnos. El primer jugador en descubrir la clave de su oponente gana la partida.


Clave secreta - Magnéticos de viaje

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10% OFF con Transferencia o Efectivo

Precio final: $13.500,00

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Clave Secreta es un juego de deducción para 2 jugadores donde debes adivinar una cifra secreta de 4 números. Cada jugador elige 4 dígitos únicos. Por turnos, arriesgan combinaciones y reciben pistas: "Fijas" (números correctos en la posición exacta) y "Móviles" (números correctos pero mal ubicados).


Preparación:

  1. Cada jugador toma un tablero de notas.
  2. Cada participante arma una combinación de 4 números (sin repetir ningún dígito) y la oculta en la grilla superior de su tablero.


Dinámica de juego:

  1. Por turnos, un jugador intenta adivinar la clave del otro escribiendo un número de 4 cifras en su tablero.
  2. El creador de la clave debe responder con pistas basadas en el intento:
  • F (Fijas): Números acertados que están en el lugar correcto.
  • M (Móviles): Números acertados pero que se encuentran en una ubicación incorrecta.
  • Nada: Si ningún número del intento forma parte de la clave.
  1. Los jugadores usan esta información para descartar posibilidades y afinar sus hipótesis en los siguientes turnos. El primer jugador en descubrir la clave de su oponente gana la partida.


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